활용사례

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  • 후속지원 아트뷰 큐레이션 리뷰 플랫폼 수요기획자
    후속성장
    예술데이터가 바꾸는 세상
    문화예술 전문가의 3줄 리뷰 큐레이션, 아트뷰 데이터가 많아진 만큼, 데이터를 활용한 맞춤형 서비스도 늘어나고 있습니다. 가끔은 ‘나도 몰랐던 내 취향을 찾아주는 서비스’를 마주해 놀란 적도 있을 거예요. 예술계 역시 데이터 기반 맞춤형 예술서비스 출시에 관심이 많은데요. 한국문화예술위원회에서는 올해도 ‘제2회 예술서비스 후속성장 지원(이하 후속지원)’을 통해 새로운 문화예술 서비스 출시를 지원하고 있습니다. 올해 후속지원 최우수상을 수상한 수요기획자의 ‘아트뷰’는 맞춤형 큐레이션을 통해 사람들의 문화예술 향유를 독려한다고 하는데요. 수요기획자를 만나 과연 어떤 서비스인지, 언제쯤 서비스를 만날 수 있는지 직접 물어봤습니다. <제2회 예술서비스 후속성장 지원 최우수상> 수요기획자 최환 Interview. Q1. 수요기획자는 어떻게 시작된 팀인가요? 소개를 부탁드립니다. 창업 교육 프로그램에서 만난 저와 박진희님이 함께 만든 팀입니다. 지난해 박진희님의 제안으로 예바세에 함께 지원하게 되면서 수요기획자가 시작됐어요. 박진희님은 원래 문화예술 분야에 계셨던 분이고 저는 마케팅 분야에서 일하고 있었는데 둘이서 함께하면 좀 더 새로운 시각의 문화예술 서비스를 만들 수 있겠다고 생각했고, 그 결과 아트뷰를 선보이게 됐습니다. Q2. 최우수상을 수상한 아트뷰는 예바세에서 선보였던 아이디어와는 좀 다르던데요. 어떻게 달라졌나요? 예바세 때는 수요일 문화가 있는 날을 활용한 아이들 대상 문화예술 교육 플랫폼을 선보였어요. 그런데 실제 사업화를 하다 보니 현실적인 문제들이 생기더라고요. 그래서 수정·보완한 게 이번에 수상한 아트뷰입니다. 아트뷰는 문화예술 전문가를 활용한 3줄 리뷰 큐레이션 서비스입니다. 저희가 문화예술 분야에서 항상 생각했던 문제점이 생산자의 언어와 소비자의 언어가 다르다는 거였거든요. 왜 다를까, 해결할 방법은 뭘까 정말 많이 고민했고요. 시장조사를 해보니 소비자는 쉽고 빠르게 판단할 수 있는 기준 자체를 원하더라고요. 그래서 문화예술 전문가가 쉽게 내용을 전달할 수 있는 3줄 리뷰 제공 솔루션을 기획하게 됐습니다. Q3. 아트뷰 서비스의 궁극적인 목표는 무엇일까요? 문화예술 종사자들은 홍보 때문에 항상 고민이 많아요. ‘전시회를 열어도 사람이 안 온다’, ‘관객석이 비어서 공연을 하지 못했다’는 이야기도 많고요. 소비자가 원하는 걸 제공해서 사람들을 모으고, 그 창구를 통해 홍보·마케팅을 할 수 있는 솔루션을 만들고 싶었습니다. 아트뷰를 통해 소비자에게 편하고 빠르게 문화예술 상품을 선택할 수 있는 기준을 만들어주고, 사업자는 문화예술 활동에만 집중할 수 있도록 저희가 그 외 홍보 역할을 맡는 것이 목표예요. Q4. 아트뷰가 기존의 리뷰 플랫폼과 다른 점은 무엇일까요? 리뷰를 쓸 수 있는 플랫폼은 지금도 정말 많아요. 그런데 저희가 직접 후기들을 찾아보니까 생각보다 소비자가 자신에게 맞는 문화예술을 판단할 수 있는 후기는 없더라고요. 예를 들어서 내가 이 문화예술 활동을 참여하고 싶은지 아닌지를 리뷰를 보고 결정하고 싶은데, 리뷰에는 단순히 ‘사진 찍으면 예뻐요’만 있던가 ‘이 돈 주고 아까워요’라는 딱 한 마디만 적혀 있으면 이걸로 이 문화예술이 나한테 맞을지 판단이 안 되잖아요. 그래서 저희는 정보도 제공하면서 쉽고 빠르게 전달할 방법으로 3줄 리뷰를 구상한 거예요. 그 외에도 30초의 숏폼 영상도 만들어 소개할 계획이에요. Q5. 현재 서비스 개발은 어느 정도 진행이 된 상태인가요? 지금은 고객이 제일 원하는 것이 무엇인지 알아보는 시장조사와 앱 개발을 동시에 진행하고 있는 단계예요. 앱 개발은 약 50% 정도 완료된 상태고요. 목표는 올해 안에 오픈하는 거지만, 첫 번째 앱은 굉장히 간단한 형태가 될 거라서요. 본격적인 서비스는 내년 7~8월 정도에 시작될 거로 예상하고 있어요. Q6. 단순히 아이디어만 구상하는 것과 달리, 사업화하는 단계에서 오는 어려움도 있을 것 같아요. 저희가 팀원도 조금 늘려서 아직은 내부에서 앱 개발을 전부 소화하고 있어요. 그런데 전부 다 그렇게 할 수는 없어요. 소비자 눈에 보이는 건 저희가 만들 수도 있겠지만, 서비스가 제대로 운영되고 데이터베이스를 쌓는 부분은 또 다른 문제거든요. 현재 외주사를 알아보고 있고, 아마 이번에 지원받은 상금 대부분은 그렇게 사용할 거 같아요. 어쨌든 많은 돈을 개발에 쏟아야 하는 상황이라 현재는 자금 운용 부분이 좀 힘든 것 같아요. Q7. 데이터를 활용한 서비스를 개발하고 싶어 하는 학생과 취준생들이 늘어나는 것 같아요. 데이터 분석을 잘하려면 뭐가 필요할까요? 데이터에 속으면 안 된다고 생각해요. 예를 들어서 ‘60%의 사람이 여름에 아이스크림을 먹는다’라고 하면 ‘사람들이 아이스크림을 좋아하는구나’라고 답을 내리는 경우가 있고, 환경적 배경까지 같이 살펴보면서 ‘여름이니까 사람들이 시원한 걸 찾는구나’라고 해석할 수도 있어요. 이런 식으로 데이터 하나를 보더라도 내가 어떤 관점으로 어떤 것까지 살펴보느냐에 따라서 해석할 수 있는 방향이 많이 달라져요. 그러니까 데이터 분석을 할 때 하나에만 매몰되지 않도록 신경 쓰는 게 필요할 것 같아요. Q8. 마지막으로 내년에 후속지원에 도전하려고 준비 중인 분들을 위해 조언 한 말씀 부탁드려요. 문화예술에 진심일수록 잘 되는 것 같아요. 개인적으로 제가 문화예술에 관심이 많아요. 힘들었던 시기가 있었는데 그때 전시를 보러 갔다가 마음의 위로를 받았거든요. 요즘 마음이 힘든 사람이 많은데, 문화예술을 향유하는 게 그들에게 큰 도움이 될 거라고 생각해요. 그런 제 진심을 아트뷰에 많이 담아냈고요. ‘예술서비스 후속성장 지원’은 이름 그대로 문화예술과 관련된 공모전이잖아요. 문화예술에 대한 진정성을 가지고 그걸 좋은 비즈니스에 녹여낼 수 있다면 분명 좋은 성과를 얻으실 거라고 생각합니다. 팀 수요기획자에게 ‘제2회 예술서비스 후속성장 지원’이란? ‘꿈을 펼칠 수 있게 되는 계기’입니다. 늘 누군가한테 긍정적인 영향을 주고 싶었는데, 아트뷰는 생산자한테도 소비자한테도 긍정적인 영향을 줄 수 있는 비즈니스거든요. 사업화할 수 있도록 지원해주는 후속지원 덕분에 꿈을 펼치는 중이고요.
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  • 후속지원 장애인 배리어프리 플랫폼 난춘 다온
    후속성장
    예술데이터가 바꾸는 세상
    장애인 배리어프리 여가생활 콘텐츠 플랫폼, 다온 예술데이터가 세상을 바꿀 수 있을까요? 정답은 ‘YES’입니다. 많은 정보를 담고 있는 데이터는 그 활용 방법이 무궁무진하죠. 세상을 바꿀 예술데이터의 활용 방법을 찾아 성장을 돕고자 한국문화예술위원회는 2022년부터 ‘예술서비스 후속성장 지원(이하 후속지원)’ 공모전을 진행하고 있습니다. 문화예술 데이터를 활용한 시제품 출시와 운영으로 예술 현장의 자생력을 높이고 성장 기반을 마련하기 위한 공모전이죠. 올해 후속지원 최우수상을 수상한 난춘의 ‘다온’은 장애인들의 활발한 여가 활동을 지원하는 앱으로, 심사 당시부터 큰 주목을 받았습니다. 장애인들이 자신이 원하는 문화예술을 향유할 수 있도록 돕는 다온은 어떤 서비스일까요? 난춘의 이야기를 소개합니다. <제2회 예술서비스 후속성장 지원 최우수상> 난춘 정희재 Interview. Q1. 팀 난춘에 대해 소개해주세요. 난춘은 장애인이 이용할 수 있는 배리어프리 콘텐츠를 만드는 팀입니다. 전체 인원은 6명으로, 여가 모임 커뮤니티 다온을 함께 준비하는 서비스 팀과 콘텐츠 키트를 개발하고 있는 햇살바람 팀으로 나눠집니다. 저는 두 개의 팀을 총괄 운영하고 있고, 다온팀에 3명, 햇살바람 팀에 2명이 소속되어 있습니다. 다온팀은 여가 모임 운영과 커뮤니티 앱 개발을 맡고 있고, 햇살바람팀은 콘텐츠 키트 구성과 쉬운 설명 영상 등을 제작하고 있습니다. Q2. 팀명인 ‘난춘’은 어떤 의미인가요? 난춘의 춘은 봄을 의미하는 한자인 ‘봄 춘(春)’입니다. 난은 두 가지의 의미가 있는데요. ‘따뜻할 난(暖)’과 ‘어지러울 난(亂)’입니다. 세상은 따뜻한 봄처럼 보이지만, 사실은 어지러운 봄이라는 뜻입니다. 어지러운 봄에 소외된 사람들을 위로하고, 모두가 따뜻한 봄이 되었으면 하는 뜻에서 난춘이라 이름 짓게 됐습니다. Q3. 최우수상을 수상한 ‘다온’은 어떤 서비스인지 소개해주세요. ‘다온’은 장애인 여가 모임 커뮤니티입니다. 2021년 보건복지부 여가 실태조사에 따르면 97%의 장애인이 TV 시청으로 여가생활을 보내고 있다고 합니다. 제가 대구지역에서 봉사활동을 많이 진행하고 있는데, 직접 현장에서 보니 지나치게 단순한 활동과 시간을 때우는 정도의 활동만 하고 있더라고요. 저희 팀은 왜 이런 현상이 발생하는지 정확한 진단을 위해서 많은 인터뷰와 전문가 의견, 설문조사 등을 진행했습니다. 결론은 아직 우리 사회의 여가 활동이 다양성을 존중하지 않기 때문이라고 생각합니다. 제가 생각하는 장애는 단순히 어떤 사람이 가진 신체와 정신의 손상을 의미하는 것이 아니라, ‘손상자’가 사회와 상호작용할 때 생기는 어려움입니다. 만약 인류가 시각을 배제한 채로 진화했다면 점자가 우리의 언어가 됐을 거라 생각해 보면 장애와 손상, 다양성이라는 개념을 이해할 수 있을 거예요. 시각 감각이 없는 사람은 단지 손상자일 뿐입니다. 그 손상자가 세상과 상호작용할 때 점자나 오디오 해설이 없으면 제대로 사회시설에 접근하기 어렵겠죠. 이때의 어려움이 바로 제가 생각하는 ‘장애’입니다. 장애는 손상자의 책임이 아닌, 사회 전체의 책임입니다. 장애라는 다양성을 존중하지 않았기 때문이죠. 다양성을 존중하기 위해, 장벽을 제거하는 것을 배리어프리라고 합니다. 현재 우리 사회의 장애인권에서 의식주 부분은 많이 개선됐다고 하지만, 실제 자립과 자아실현을 이루기 위한 여가는 너무나도 부족하고 어려운 상태입니다. 장애 유형과 활동 정도가 모두 다른데, 우리 사회의 여가는 이 활동 정도를 전혀 고려하지 않습니다. 난춘은 장애인이 다양성을 존중하는 배리어프리 콘텐츠를 제작하고 커뮤니티 앱을 통해서 모임의 형식으로 여가 활동을 지원합니다. 그리고 다양한 데이터와 IT 기술을 활용해 이 과정을 쉽게 만들어 주기 위해 노력하고 있습니다. Q4. 다온은 현재 어느 정도 사업화가 진행된 상태인가요? 사업화 단계로 봤을 때는 시제품 개발 단계쯤 온 것 같아요. 시제품을 개발하고 실제 고객분들이랑 같이 시행해보는 단계요. 다온 커뮤니티 앱은 현재 언제든지 런칭할 수 있는 상태로 준비를 마쳤지만, 아직 오픈은 하지 않았습니다. 커뮤니티다 보니 얼마나 빨리 런칭하느냐 보다는 얼마나 많은 고객을 모을 수 있는지가 중요하기 때문이죠. 지금은 서비스를 알리고 실제로 모임을 해보면서 어떤 부분을 더 보완해야 할지 찾아가고 있어요. 11월쯤에서는 200명 정도 인원을 확보해서 앱을 런칭할 수 있을 것 같습니다. Q5. 예술서비스 아이디어를 가지고 실제 사업화를 하는 과정에서 가장 어려운 부분은 어떤 것인가요? 제가 지금 대학교 3학년인데 2학년 때부터 다온을 준비했었어요. 1학년 땐 학교도 제대로 안 다니고, 배우는 것도 재미가 없어서 빨리 뭔가를 해보고 싶다고만 생각했거든요. 그러다가 IT 서비스를 활용해서 장애인의 여가 인프라를 만들고 싶다는 목표를 가지면서 지금까지 달려오게 된 거고요. 저는 제가 생각한 목표를 향해서 나아가고 있는 것이기 때문에 다른 건 별로 힘들지 않거든요. 다만 제 개인적인 동기도 있고 수익보다는 장애인들도 본인이 하고 싶은 여가를 선택해서 즐길 수 있었으면 하는 마음으로 노력 중인데, 의도를 의심한다던가 그렇게 하면 안 된다면서 제가 생각하는 방향을 부정하는 이야기를 들을 때가 있어요. 그런 게 좀 상처가 되고 힘들더라고요. Q6. 다온을 오픈하고 서비스하기까지 현재 남아있는 과제는 무엇이 있나요? 모든 장애인의 이용 접근성을 고려해서 앱을 고도화할 필요가 있어서 그 부분을 보완하고 있어요. 현재는 사전에 아는 분들에게 저희 프로젝트 취지나 어떻게 해야 하는지 다 설명해 드리고 진행하는 거라 문제가 없지만, 다온은 커뮤니티 앱이다 보니까 사람이 많아지면 여러 문제가 생길 수 있거든요. 서비스 오픈 전에 그런 부분에 대한 것도 대비해야 할 것 같고요. 서비스를 지속하기 위해서 장애인 활동 지원사업 바우처를 연결하는 것도 준비하는 중입니다. Q7. 다온 서비스의 최종 목표는 무엇인가요? 지금도 장애인들이 자기가 쓸 수 있는 여가 활동 지원사업 바우처를 몰라서 못 쓰고 있는 경우가 많아요. 장애인들의 부담을 덜어드리고, 이들이 하고 싶은 여가 활동을 마음껏 즐길 수 있게 도와드리는 역할을 하고 싶어요. 팀 난춘에게 ‘제2회 예술서비스 후속성장 지원’이란? ‘많은 도움이 되는 지원사업’입니다. 말 그대로의 의미에요. 저희에게, 그리고 저희가 다온 프로젝트를 계속 이어 나가는 데 큰 도움이 되고 있거든요.
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  • 후속지원 도시디자인 플랫폼 0001 공공공원
    후속성장
    예술데이터가 바꾸는 세상
    도시디자인 예술가 매칭 플랫폼, 0001 기술의 발달과 함께 매 순간 엄청난 양의 데이터가 쌓이는 시대가 찾아왔습니다. 문화예술계를 포함한 다양한 분야에서는 이 방대한 데이터를 활용해 여러 서비스를 탄생시키고자 노력 중이죠. 한국문화예술위원회 역시 이런 시대의 변화에 맞춰 예술서비스가 실제 출시까지 이어질 수 있도록 ‘예술서비스 후속성장 지원(이하 후속지원)’ 공모전을 운영하고 있는데요. 올해로 2회를 맞이한 후속지원에서는 어떤 서비스가 탄생했을까요. 우수상을 수상한 공공공원을 만나 이야기를 나눠봤습니다. <제2회 예술서비스 후속성장 지원 우수상> 공공공원 김응석 Interview. Q1. 공공공원이라는 팀명이 굉장히 독특한데요. 공공공원에 대해 소개해주세요. 공공공원은 제가 지자체 청년기자단으로 활동하면서 알게 된 김태은님, 태은님 소개로 알게 된 김시화님, 그리고 저까지 세 명이 함께한 팀입니다. 저희는 각자 창업과 프로젝트를 준비하고 있는 창업가들인데요. 공공공원팀에서는 제가 총괄을, 김태은님이 서비스 개발, 김시화님이 디자인 업무를 맡았습니다. 공공공원이라는 이름은 ‘공공의 가치를 가진 공원 같은 서비스를 만들어보자’라는 뜻도 있고 ‘최고, 최초의 서비스를 만들자’라는 의미도 담겨 있습니다. Q2. 우수상을 수상한 0001은 어떤 플랫폼인가요? 큰 건물 앞에 예쁜 조형물이나 동상 같은 예술작품이 있는 걸 자주 보셨을 거예요. 이걸 건축물 미술 작품이라고 합니다. 우리나라에서는 연면적 1만 제곱미터 이상의 건축물을 신·증축할 때 건축비용의 1%로 미술 작품을 설치하거나 설치비용의 70%를 문화예술진흥기금으로 출연해야 해요. 그런데 안타깝게도 아직은 설치 과정에서 특정 작가의 쏠림 현상이나, 어울리지 않는 미술 작품이 설치되는 등의 문제가 많이 발생하고 있어요. 0001은 이런 문제점을 해결하기 위해 온라인 중계 형식으로 건축주와 예술가를 매칭해주는 플랫폼입니다. Q3. 건축물 미술 작품에만 한정하지 않고 본다면, 서로를 필요로 하는 두 그룹을 연결해주는 중계 플랫폼은 지금도 여럿 떠오르는데요. 0001만의 차별점이 있다면 무엇일까요? 말씀하신 것처럼 요즘 디자이너나 프리랜서, 1인 사업가들을 위한 중계 플랫폼들이 상당히 늘어났어요. 저희도 그 안에서 저희만의 차별점을 만들기 위해 많이 고민했는데요. 0001은 다른 플랫폼과 달리 건축이라는 폐쇄적인 시장 내에서 건물주, 건축회사를 타겟으로 하는 서비스예요. 가장 중요한 건 이분들에게 건물의 가치를 높여줄 수 있고, 이 지역의 랜드마크가 될 가능성이 있는 작품이나 작가들을 많이 소개해주는 것이라고 생각했어요. 단순히 작가나 작품의 기본적인 정보를 제공하는 것으로 끝나는 게 아니라 실제 이 작가가 어느 지역, 어떤 건축물에, 어떤 작품을 많이 설치했고, 최근에는 어떤 전시회를 개최했는지 등, 건축주나 건축회사의 입장에서 알고 싶어 하는 예술가와 작품의 정보를 제공해 준다는 점이 저희가 생각하는 차별성이에요. Q4. 후속지원은 예바세 수상자들을 대상으로 하는 지원사업이고, 실제로 0001은 지난 예바세 수상작이기도 한데요. 예바세 수상 이후 어떻게 지내셨나요? 예바세 이후 서비스 개발을 생업으로 진행하지는 못했지만, 이 아이디어를 발전시킬 생각을 팀원 모두 가지고 있었거든요. 저희가 건축업계나 예술계에 네트워크가 있는 게 아니라서 서비스 개발 외적으로 각 분야와 접점을 만드는 게 먼저라고 생각했어요. 그래서 예바세 이후 지역 청년들, 미디어아트 팀, 예술가들과 함께 작은 전시회도 진행하고 재건축 조합도 찾아가 보는 등 네트워크를 만들고 있었죠. 후속지원 수상 이후에는 앱 개발에 좀 더 집중해서 현재 1차 홈페이지는 완성된 상태입니다. 좀 더 발전시켜서 플랫폼 거래나 정보 등을 업로드할 수 있게 준비할 계획이고요. Q5. 많은 예술 데이터 중에서도 건축물 미술 작품에 포커스를 맞춘 이유가 있을까요? 개인적으로 산책 다니는 걸 좋아합니다. 산책 중에 큰 금액과 많은 정성을 들인 건축물 미술 작품이 방치되는 경우를 많이 보게 됐어요. 이런 작품들을 좀 더 잘 활용한다면, 시민들이 가장 가까이에서 만나게 되는 훌륭한 예술작품이 될 텐데 관리가 안 되는 점이 아쉽더라고요. 그 가치를 전해줄 방법이 없을까 고민하다가 뛰어들긴 했는데, 예상보다도 쉽지 않은 시장이긴 합니다. 그래도 이왕 시작했으니 끝까지 열심히 해보려고요. Q6. 사업화 단계로 봤을 때, 현재 0001은 어느 정도 진척이 된 상태인지, 남은 과제는 무엇인지 궁금합니다. 서비스 완성을 기준으로 봤을 때는 약 51% 정도 진행된 것 같아요. 우선은 하반기에 저희가 신생 예술가분들, 큐레이터분들, 건물주나 건축 관련 종사자분들과의 네트워킹 이벤트도 마련할 계획이고요. 비록 디자인이 좀 투박하지만, 현재 홈페이지는 완성했기 때문에 조금 더 발전시켜서 앱도 런칭할 계획입니다. Q7. 0001은 일반 예술서비스보다 진입 장벽이 좀 더 높을 것 같은데요. 현재 목표로 한 바가 있다면 말씀해주세요. 저희가 준비하는 서비스는 데이터나 아이디어보다 시장에 어떻게 진입하느냐가 제일 큰 문제예요. 멘토분들께서도 ‘정말 좋은 아이디어인데, 버텨야만 서비스가 자리 잡을 수 있을 것이다’, ‘이걸로 당장 수익을 내기는 힘들 거다’라는 이야기를 많이 하셨고요. 저희도 그 부분을 인식하고 있어요. 하지만 0001은 건축물 미술 발전을 위해서도 정말 좋은 아이디어거든요. 팀원들과는 힘들어도 끝까지 한번 가보자고 이야기했어요. 만약 실패하더라도 그게 또 데이터가 되는 거니까요. 현재로서는 당장 많은 거래가 이뤄지기를 바라는 건 아니고, 한 건이라도 거래를 성사시키는 걸 목표로 하고 있어요. 언젠가 0001이 건축물 미술 작품 하면 제일 먼저 떠오르는 서비스 플랫폼이 되는 것이 저희의 최종 목표입니다. 팀 공공공원에게 ‘제2회 예술서비스 후속성장 지원’이란? ‘제로 콜라’입니다. 한국문화예술위원회에서 하는 예술 지원 서비스 사업들이 굉장히 많이 있지만, 후속지원은 행정적인 부담을 많이 줄인 부담 없는 사업이라고 생각해요. 그러면서도 지원을 아끼지 않고요. 부담은 적고 맛은 있는 제로 콜라처럼 느껴졌어요.
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  • 공모전 취향 큐레어 서비스 AI 키워드 4회 예바세
    예술데이터가바꾸는세상
    예술데이터가 바꾸는 세상
    쉽고 즐거운 문화예술 취향 찾기 서비스, 큐레어 예술계에서 데이터의 활용이 점점 다양해지고 있습니다. 데이터를 활용한 예술작품 창작을 넘어서 예술서비스 활용 아이디어까지 공모전으로 진행되고 있거든요. 한국문화예술위원회가 2020년부터 진행 중인 예술데이터 활용 방안 아이디어 공모전의 이야기입니다. 특히 그간 코로나로 인해 비대면 환경에서 진행했던 ‘예술데이터가 바꾸는 세상 아이디어톤(이하 예바세)’이 올해는 참가자 전원이 한 공간에 모여 아이디어를 나누는 현장 행사로 운영되면서 문화예술 데이터를 활용한 다양한 서비스 기획 아이디어가 발굴됐는데요. 쉽고 즐겁게 문화예술 취향을 찾는 서비스, ‘큐레어(Curare)’를 선보여 이번 예바세 대상을 수상한 큐레어 팀을 만나 이야기를 들어봤습니다. <제4회 예술데이터가 바꾸는 세상 아이디어톤 대상> 큐레어 황혜정 Interview. Q1. 팀 큐레어는 어떻게 모인 팀인가요? 큐레어는 저와 제 친구 김다은, 이렇게 둘이 함께한 팀이에요. 저는 데이터를 전공하고 있는 학부생인데 우연히 예바세를 알게 된 이후로 한번 도전해보고 싶다고 생각했어요. 예술 관련 공모전이다 보니 예술 관련 전공 친구와 함께하면 좋을 것 같아서 디자인 전공인 김다은 친구에게 같이 해보지 않겠느냐고 제안했죠. Q2. 큐레어는 팀명이기도 하고, 서비스 이름이기도 하죠. 어떻게 정하셨나요? ‘큐레어’는 흔히 알고 계시는 ‘큐레이션’의 어원이 되는 단어예요. ‘생기를 불어넣는다’, ‘보살핀다’라는 의미가 있는데, 저희도 큐레어 서비스를 통해서 한국 문화예술에 생기를 불어넣어 보자는 의미로 짓게 됐어요. Q3. 큐레어가 어떤 서비스인지, 설명해주실 수 있을까요? 큐레어는 새롭게 구축한 통합 문화예술 데이터베이스를 기반으로, 생성형 AI를 통해 큐레이션을 제공하는 플랫폼이라고 정의할 수 있어요. 사용자가 자신의 취향에 맞는 키워드를 고르면 큐레어가 그에 맞는 맞춤형 문화예술 큐레이션을 제공하는 거죠. 독특한 점은 하나의 키워드를 클릭하면 연관 키워드가 뜨는 방식으로 계속 자신의 취향을 이어 나가며 선택해나간다는 점이에요. OTT 플랫폼에서 필터를 고르는 거랑 비슷한데, 저희는 좀 더 사용자와 상호작용 할 수 있게 클릭한 키워드랑 비슷한 키워드를 화면에 좀 더 크게 나오게 하는 등 다양한 방식으로 자신의 취향에 가까워지는 과정을 시각적으로도 확인할 수 있게 해줬어요. 사용자가 자신의 취향을 다 고르면, 데이터를 기반으로 생성형 AI가 이미지와 카피라이팅 형태로 큐레이션을 제공하고요. 사용자도 자신의 리뷰를 남길 수 있어요. Q4. 다른 큐레이션 서비스와는 다른, 큐레어만의 차별점은 무엇인가요? 제가 생각하기에 첫 번째 차별점은 큐레이션의 제공 형태입니다. 다른 큐레이션 서비스처럼 추천 결과를 일방적으로 제시하는 게 아니라, 사용자가 직접 자신의 취향을 찾는 과정에 참여하고 있다는 걸 보여주고 결과 역시 좀 더 친근감을 느낄 수 있게 카피라이팅을 기반으로 제공하죠. 두 번째는 저희 알고리즘만의 차별점인데요. 생성형 AI 대형 언어 모델을 사용하다 보니까 사용자가 쌓아온 개인의 누적된 데이터 없이도 큐레이션을 해줄 수 있다는 점이에요. 예를 들면, OTT 플랫폼에서는 사용자가 약 6개월 동안 시청한 기록을 가지고 그 데이터를 바탕으로 큐레이션을 해주잖아요. 저희는 대형 언어 모델을 쓰다 보니까 데이터를 구축할 필요 없이 즉석에서 찾아줄 수 있어요. 마지막 차별점은 큐레어의 UI인데요. 정형적인 필터 방식으로 사용자의 취향을 문답식으로 받는 게 아니라, 워드 클라우드 형태를 기반으로 사용자가 자신의 취향을 좀 더 시각적으로 쉽게 확인할 수 있는 UI를 갖추고 있어요. Q5. 어떻게 큐레어의 아이디어를 떠올리셨는지 궁금합니다. 요즘 인스타그램에는 사진과 카피라이팅 한 줄로 되어 있는 큐레이션 계정이 아주 많아요. 저도 그걸 많이 활용하고 있고요. 이걸 문화예술에도 접목하면 좋겠다고 생각했는데, 일일이 카피라이터를 구인해서 만드는 건 시간과 비용이 많이 필요하겠더라고요. 마침 제가 공부하고 있던 생성형 AI를 활용하면 좋겠다는 생각이 들어서 좀 더 아이디어를 구체화하면서 예바세에 지원하게 됐어요. Q6. 수많은 공모전 중에서 예바세에 지원했던 특별한 이유가 있을까요? 예술 도메인에 관심이 있어서 한 번쯤은 예술 데이터를 가지고 공모전에 나가보고 싶다고 생각했어요. 다른 이유도 있는데, 제가 원래 데이터 엔지니어링이나 데이터베이스처럼 기술적·공학적인 부분에 관심이 많아요. 그런데 그런 걸 보여줄 수 있는 공모전이 많지 않더라고요. 단순 데이터 모델 AI 대회는 많은데, 예바세처럼 어떤 데이터를 사용하고 어떻게 구축해서 어떤 서비스로 만들지 전체적인 흐름이나 시스템 제작 과정을 보여줄 수 있는 공모전은 찾기 힘들어요. 예바세를 통해 데이터 공학에서의 제 능력을 보여주고 평가받아 보고 싶어 지원했어요. Q7. 예바세에서는 온·오프라인 멘토링도 같이 진행됐잖아요. 도움이 된 부분이 있을까요? 최종 발표 시간이 7분이라서 그 짧은 시간 안에 어떤 부분을 이야기해야 할지, 어떻게 해야 저희 아이디어에 설득력을 줄 수 있는지 굉장히 고민을 많이 했거든요. 그런데 멘토분께서 어떤 걸 더 넣어야 할지, 어떤 걸 굳이 넣지 않아도 되는지에 대해 많은 이야기를 해주셔서 좀 더 수월하게 발표 준비를 할 수 있었어요. Q8. 내년 예바세에 도전하려는 분들을 위해 조언을 부탁드려요. 예바세는 아이디어 공모전이지만, 어쨌든 서비스를 선보이는 거잖아요. 기술적인 이야기가 들어갈 수밖에 없는 것 같아요. 자신이 생각한 서비스에 왜 이 기술을 활용해야 하는지 고민해보라고 이야기하고 싶어요. 그런 식으로 아이디어를 기획하다 보면 서비스에 대한 설득력도 생기고, 나중에 서비스를 실제로 구현하기도 쉽거든요. 단순히 좋아 보이는 기술을 다 쓰는 게 아니라 이 서비스에 제일 알맞은 최적의 기술을 선택하고 그걸 보완하는 방향으로 아이디어를 기획하고 구체화해보길 바라요. 팀 큐레어에게 ‘제4회 예술데이터가 바꾸는 세상 아이디어톤’이란? ‘제가 관심 있는 분야에서 기술력을 인정받을 수 있었던 기회’입니다.
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  • 공모전 큐레이팅 게이미피케이션 컬러(CUL-ER) 휴즈 4회 예바세
    예술데이터가바꾸는세상
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    게이미피케이션을 접목한 데일리 큐레이팅 시스템, 컬러(CUL-ER) 데이터는 현대 사회에서 가장 중요한 자원으로 평가받고 있습니다. 적재적소에 잘 활용하면 효율성과 생산성을 높이고 새로운 가치를 창출할 수 있기 때문이죠. 그래서 많은 분야에서 데이터를 활용해 새로운 서비스를 개발하기 위한 시도를 계속하는 것인데요. 한국문화예술위원회 또한 데이터에 주목해, 2020년부터 예술데이터 활용 방안 아이디어 공모전을 개최해오고 있습니다. 올해도 개최된 ‘제4회 예술데이터가 바꾸는 세상 아이디어톤(이하 예바세)’에서는 세상을 바꿀 혁신적인 아이디어가 많이 탄생했는데요. 게이미피케이션을 접목해 MZ세대가 쉽고 재미있게 문화예술을 배우고 접할 수 있는 데일리 큐레이션 서비스 ‘컬러(CUL-ER)’로 우수상을 수상한 팀 휴즈(HUES)를 만나 예바세에 대한 이야기를 들어봤습니다. <제4회 예술데이터가 바꾸는 세상 아이디어톤 우수상> 팀 휴즈(HUES) 유승길 Interview. Q1. 팀 휴즈(HUES) 소개를 부탁드립니다. 저희는 한양대학교 데이터사이언스학부 심리 뇌과학 전공 동기인 3명(유승길, 김민채, 문선우)이 함께한 팀입니다. 함께 할 공모전을 찾아보다가 우연히 예바세를 알게 됐는데, 예술서비스를 개발한다는 것에 관심이 생겨서 함께 도전하게 됐어요. 김민채 친구가 기획이나 데이터 분석, 문선우 친구는 디자인, 저는 종합적인 업무를 맡아 이번 예바세를 준비했고요. Q2. 우수상을 받은 ‘컬러(CUL-ER)’는 어떤 서비스인가요? 저희는 잠재적인 문화 소비계층을 청소년과 청년, 즉 MZ세대라고 봤어요. 이들이 문화예술을 즐기기 위해서는 문화예술에 대한 접근성도 좋아져야 하지만, 문화예술에 대해 이해도도 높일 필요가 있다고 생각했고요. 문화예술은 아는 만큼 그 가치를 볼 수 있으니까요. 그래서 이들을 위한 문화예술 사전 교육이 필요하겠다고 판단했죠. 긴 논의 끝에 MZ세대가 더 쉽게 문화예술 교육을 받고 즐거움을 느낄 수 있도록, 게이미피케이션을 접목한 개발한 데일리 큐레이션 서비스인 컬러를 구상하게 됐습니다. Q3. 컬러 서비스의 궁극적인 목표는 무엇일까요? 데일리 큐레이션을 제작하기로 한 의도 자체가 MZ세대들이 쉽고 재미있게 문화예술을 접할 수 있기를 바랐기 때문이거든요. 컬러를 통해서 MZ세대가 재미있게 문화예술을 배우고, 배운 지식을 통해서 문화예술을 더 잘 향유하고, 향유한 문화를 다시 아래 세대에게 전달하는 선순환이 만들어 문화예술의 가치를 더욱 높였으면 하는 바람이 있습니다. Q4. 예바세를 준비하면서 어려웠던 점은 없었나요? 저희가 아이디어톤이나 창업 관련 공모전을 준비한 게 거의 처음이었거든요. 시장과 서비스, 고객들에 대해 생각하고 그걸 아이디어에 녹이는 게 조금 어려웠던 것 같아요. 처음에는 무작정 많은 것을 아이디어에 다 녹이려고 욕심을 많이 냈는데, 멘토링을 통해 문제의 본질을 파악하고 선택과 집중을 하면서 좀 더 앞으로 나아갈 수 있었던 것 같아요. Q5. 컬러 서비스에는 어떤 데이터가 활용됐나요? 저희는 데이터를 완벽하게 분석하고 그걸 통해서 데이터 기반 서비스를 구축했다기보다는, 데이터를 통해서 인사이트를 얻고 그걸 활용해보려는 시도를 많이 했어요. 예를 들어, 우리나라의 전시 작품이나 공연 예술 목록 등에 대한 데이터를 보면서 전문 인력이 합쳐지면 충분히 실용화할 수 있겠다는 인사이트 얻고 그걸 서비스 아이디어에 녹였던 거죠. Q6. 예바세를 통해 겪어본 ‘데이터를 활용한 예술서비스 제작’은 어떤 것이었나요? 지금은 유튜브 영상으로도 데이터 분석을 배울 수 있는 세상이라고 생각하거든요. 진짜 중요한 것은, 데이터 분석만 하는 게 아니라 거기서 인사이트를 도출하고 지금 무엇이 잘 되고 있고 무엇이 잘못되고 있나 등을 판단한 뒤에 잘못된 점을 보완하고 잘 되는 점을 더 부각시키는 방향으로 나아갈 줄 알아야 해요. 데이터를 활용한 예술서비스를 만들어 낸다는 것은, 데이터 분석을 통해서 얻은 인사이트를 제대로 활용하는 것에서부터 시작된다고 보거든요. Q7. 요즘 정말 많은 공모전이 등장하고 있는데요. 많은 공모전 중에서 예바세를 선택한 이유는 무엇이었나요? 돌아보니, 예바세에 도전해서 좋았다고 생각하는 점이 있다면요? 예바세를 선택하게 된 계기는 저희 3명이 나름 문화예술에 관심이 있었기 때문이에요. 다른 공모전도 많았지만, 과감히 포기하고 예바세에 집중해서 좋은 결과를 얻었던 것 같고요. 멘토링이나 공모전 당일 진행된 강연처럼 전문가의 이야기를 들어볼 수 있었던 점이 특히 많은 도움이 됐어요. 멘토링을 통해서 실시간으로 궁금했던 부분을 여쭤볼 수 있었던 것도 좋았고, 저희가 좀 더 큰 관점에서 아이디어를 돌아볼 수 있게 도와주셔서 많은 도움이 됐거든요. 저희가 만들고 있는 아이디어에만 너무 몰두하지 말고, 문화예술의 본질이 무엇인지 파악하고 현재 상황에서 그걸 어떻게 이용할지 다시 생각해 보라는 이야기를 해주셨었는데요. 당시 저희가 서비스에 많은 내용을 마구 넣으려고 했었는데, 그 이야기를 듣고 현재 문화예술의 실태에 맞게 아이디어를 다듬을 수 있었어요. Q8. 예바세 우수상이라는 좋은 결과를 얻었는데, 향후 계획이 궁금합니다. 저희가 군대랑 어학연수 등으로 당분간은 각자 흩어져 있을 예정이에요. 그래서 당장 ‘컬러’를 구체화하거나 사업화하지는 못하겠지만, 저희의 아이디어가 문화예술 산업에서 도움이 되는 부분이 있으면 정말 좋을 것 같아요. Q9. 내년에 예바세에 도전할 계획을 가진 이들에게 조언 한 말씀 부탁드려요. 보통 공모전을 준비할 때 ‘지금 내가 느끼고 있는 불편함을 개선하기 위해서 이런 걸 만들어보겠다’라는 아이디어부터 시작하잖아요. 그런데 나에게 필요한 기술이라고 해서 항상 이게 사업적으로나 사회적으로 성공하지는 않더라고요. 저희가 생각해야 하는 건, 일반 고객들은 어떻게 생각할지 먼저 조사하는 거예요. 그리고 과도한 욕심으로 여러 기능을 넣기보다는 우리만의 고유성을 가져가면서, 사람들에게 어떤 문제 해결의 돌파구를 제시할 건지 확실히 하는 것이 중요한 것 같아요. 또 하나, 문화를 소비하는 사람들에 대해서 잘 생각해 봐야 한다고 말씀드리고 싶어요. 팀 휴즈(HUES)에게 ‘제4회 예술데이터가 바꾸는 세상 아이디어톤’이란? ‘처음이자 마지막’입니다. 말 그대로 예바세는 저희의 첫 공모전이었고 각자 흩어지기 전 마지막 공모전이었거든요.
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  • 공모전 K-컬처 외국인 서비스 크크섬 4회 예바세
    예술데이터가바꾸는세상
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    K-컬처를 사랑하는 외국인 관광객들을 위한 문화예술 명소 추천 서비스, 컬처로드 ‘빅데이터’라는 단어를 한 번쯤은 들어보셨을 거예요. 기존의 관리 및 분석 체계로는 감당할 수 없을 정도의 거대한 데이터를 말하는 건데요. 이 대용량 데이터 안에는 엄청나게 많은 정보가 숨어있지만, 그걸 제대로 활용하기 위해서는 데이터를 분석해서 가치 있는 정보를 추출할 필요가 있어요. 이 빅데이터를 활용해 획기적인 서비스를 탄생한 기업들은 단기간에 국내 최고의 기업이 됐죠. 그래서 지금도 많은 분야에서 데이터를 활용할 방법을 찾고 있는 거고요. 예술계에서도 데이터 활용에 관심이 아주 많습니다. 특히 한국문화예술위원회는 ‘예술데이터가 바꾸는 세상 아이디어톤(이하 예바세)’을 통해 가장 앞서서 예술데이터 활용 방안을 모색하기 시작했어요. 올해로 벌써 4회를 맞이한 예바세에서는 올해도 새롭고 재미있는 아이디어가 많이 탄생했는데요. 그 가운데 팀 크크섬은 외국인 관광객을 위한 ‘컬처로드’를 선보여 예바세 우수상의 주인공이 되기도 했답니다. 한류가 전 세계를 사로잡고 있는 요즘, 예술데이터를 활용해 선보인 컬처로드는 어떤 서비스일까요? 팀 크크섬에게 직접 이야기를 들어봤습니다. <제4회 예술데이터가 바꾸는 세상 아이디어톤 우수상> 크크섬 김해원 Interview. Q1. 팀 ‘크크섬’에 대해 소개해주세요. 팀 크크섬은 같은 대학교를 나온 친구인 김해원, 유지은이 함께한 팀이에요. 각각 기술 개발과 디자인을 맡았고, 서비스 기획은 함께 진행했어요. ‘크크섬’이라는 팀명은 모 드라마의 제목에서 따왔는데요. 저희 서비스는 크게 보면 예술관광 카테고리에 있다고 생각하거든요. 그에 맞춰 기억에 강렬하게 남을 수 있는 장소나 지명으로 짓고 싶었는데, 마침 재밌게 봤던 드라마의 제목이 생각나 ‘크크섬’이라는 이름을 짓게 됐어요. Q2. 예바세 우수상 수상을 축하드려요. 늦었지만 소감을 부탁드립니다. 마침 저희가 예대생이기도 해서, 저희의 강점을 살릴 수 있는 공모전이라고 생각해 도전하게 됐었는데요. 첫 공모전이었는데 불구하고 수상하게 되어서 정말 기쁩니다. 예바세에서 들었던 심사위원분들의 좋은 코멘트가 많은 귀감이 됐어요. 예술 전공생으로서 데이터에 기반한 예술 서비스를 기획해보고 수상까지 하게 되어서 뜻깊은 경험이었습니다. Q3. 2023 예바세에서는 전문가들의 멘토링, 데이터 활용 사례 교육 등의 컨설팅을 통해 지원자들을 도왔는데요. 가장 도움이 됐던 부분은 무엇이었나요? 모든 컨설팅이 다 도움이 됐어요. 그중에서도 개별 멘토링에 특히 많은 도움을 받았습니다. 저희가 서비스 기획은 처음 해보는 것이라 사업성에 대한 계획을 세우는 부분이 좀 어려웠거든요. 멘토님께서 많은 조언을 해주셔서, 타겟팅과 사업성 부분을 구체적으로 확립할 수 있었습니다. Q4. 우수상을 받은 ‘컬처로드’는 어떤 서비스인가요? ‘컬처로드’는 K-컬처에 대한 관심을 갖고 한국에 방문하는 외국인 관광객을 대상으로 미디어 속 K-명소와 K-문화예술명소를 소개하는 서비스예요. 아시다시피 한류 콘텐츠의 인기는 나날이 오르고 있고, 한류 열풍은 한국에 관한 관심으로 이어졌죠. 외국인들은 일반 관광지보다 일명 ‘덕질 투어’를 할 수 있는 관광지를 주로 방문하고 있고요. 이들을 위해 드라마 촬영지나 아티스트 방문 관광지 같은 정보들이 한데 모아 보여주고, 다국어 가이드 제공 등의 서비스를 함께 제공한다면 여행이 좀 더 즐거워질 수 있을 거라고 생각했어요. 더 나아가, 한류 콘텐츠를 매개로 이와 연관된 문화예술 관광지를 소개한다면 그들이 소비하는 K-문화에 대한 범위도 더욱 확장될 것으로 판단했습니다. Q5. ‘컬처로드' 서비스에는 어떤 데이터가 활용됐나요? 미디어 속 K-명소 서비스에는 한국문화정보원의 ‘미디어콘텐츠 영상 내 유명지 데이터’, K-문화예술명소 서비스에는 한국문화예술위원회의 ‘전국 문화예술회관’ 정보를 활용했습니다. 기간별 K-컬처 프로그램 서비스는 특정한 기간에 진행하는 프로그램을 실시간으로 조회할 수 있어야 하기 때문에 한국문화정보원의 ‘문화예술공간조회서비스 API’를 활용했습니다. Q6. 첫 공모전이었다고 하셨는데, 실제로 도전해보니 ‘데이터를 기반으로 예술서비스를 고안한다’라는 과정이 어떠했는지 소감이 궁금합니다. 저희는 흥미로워 보이는 데이터를 선별한 후 해당 데이터에서 인사이트를 얻어 서비스를 구체화했거든요. 그 과정에서 저희가 생각했던 것보다 더 다양하고 전문적인 예술 데이터들이 있음을 알 수 있었고, 데이터들을 살펴보는 과정이 서비스 구체화에 많은 도움이 됐어요. 또한 데이터를 분석하며 저희가 구상한 서비스 외에도 다양한 예술 서비스들이 고안될 수 있다는 가능성을 엿볼 수 있었고요. 앞으로 새로 구축될 예술 데이터들과 이에 기반한 예술 서비스들에 대해 큰 기대를 하게 해주는 경험이었습니다. Q7. 컬처로드 서비스의 최종 목표는 무엇인가요? 외국인들에게 유명한 K-컬처 이외에도 좋은 문화 콘텐츠가 많다는 것을 알리고 싶어요. 저희는 외국에 방문하면 미술관에 꼭 방문하는데, 유명한 미술관뿐만 아니라 그 기간에만 하는 미술관 전시를 보고 싶었던 적이 많아요. 하지만 어디에서 정보를 얻어야 할지 몰라서 포기한 경험이 여러 번 있죠. 공예품을 파는 작은 마켓이나 팝업스토어 같은 곳에 대한 정보를 얻기도 쉽지 않았고요. 하지만 한국을 방문하는 외국인들에게는 다양하고 많은 정보를 쉽게 제공해 저희의 문화를 알리는 것이 궁극적인 목표입니다. Q8. 마지막으로 추후 예바세에 도전할 팀들을 위해 조언을 부탁드려요. 예바세를 진행하다 보면 멘토링이 상당히 큰 도움이 됩니다. 저희 팀만 해도 멘토링이 없었다면 서류 통과 후 서비스를 발전시키는 과정에서 좋은 결과를 내기 어려웠을 것 같거든요. 팀에 가장 도움을 줄 수 있는 멘토님을 선택하고, 총 2번 진행되는 멘토링 시간을 최대한 활용하시길 바랍니다. 그리고 반드시 획기적인 아이디어일 필요는 없다고, 그보다는 사람들에게 꼭 필요한 서비스를 촘촘하게 기획하는 것이 더 중요하다는 걸 말씀드리고 싶어요. 팀 크크섬에게 ‘제4회 예술데이터가 바꾸는 세상 아이디어톤’이란? ‘도약’입니다. 예바세를 진행하면서 저희가 가지지 못했던 새로운 시선을 가지게 됐거든요. 앞으로 다양한 데이터 활용 공모전에 지원할 계획인데요, 예바세의 경험을 토대로 더욱 도약해 좋은 아이디어를 선보이고 싶습니다.
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  • 공모전 예술인 AI ata 포트폴리오 MOL 4회 예바세
    예술데이터가바꾸는세상
    예술데이터가 바꾸는 세상
    생성형 AI 기반의 예술인 종합 솔루션, ata 많은 사람들이 현대 사회는 빅데이터의 시대라고 말합니다. 지금 이 순간에도 빠르게 생성되고 있는 다양한 형태의 데이터를 이용할 줄 알아야만 성공할 수 있다는 뜻이기도 하죠. 제조업, 의료업, 교육업, 여행업 등 다양한 업계에서 오늘도 데이터를 활용할 다양한 방안을 모색하고 있는데요. 예술계도 마찬가지입니다. 특히 한국문화예술위원회에서는 2020년부터 예술데이터 활용 방안 아이디어 공모전을 매년 개최하며 예술데이터 활용 방안에 대한 아이디어를 찾고 있는데요. 벌써 4년째 진행되고 있는 올해 ‘예술데이터가 바꾸는 세상 아이디어톤(이하 예바세)’에서도 새로운 아이디어가 많이 탄생했어요. 그중에서도 예술가를 위한 종합 솔루션 ata로 우수상을 수상한 팀 MOL을 만나 이야기를 나눠봤습니다. <제4회 예술데이터가 바꾸는 세상 아이디어톤 우수상> MOL 이승현 Interview. Q1. 팀 ‘MOL’과 팀원 소개를 부탁드립니다. 저희 팀은 예술경영학과 재학생, 수원문화재단 기획자, IT기업 개발자가 모인 5인(이승현, 이유림, 최재현, 민경훈, 반서현 님) 팀입니다. MOL이라는 팀 이름은 학교 선후배로 이루어진 팀 초기 멤버 이름((민)경훈, (이)승현, (이)유림)에서 따온 이름입니다. ‘뭘(MOL)하면 재미있을까?’를 뜻하기도 하지만, 큰 의미 없이 재미있게 불리고 싶다고 생각했습니다. Q2. 우수상을 받은 ‘ata’ 서비스를 소개해주세요. 저희 팀원 다수가 예술 전공이며, 예술 현장에서 일하고 있습니다. 가까이에서 예술인들의 이야기를 듣다 보니 그들이 진짜 필요로 하는 게 무엇인지 잘 알게 됐습니다. ‘예술인들이 어려워하는 포트폴리오 제작, 지원사업 정보 및 정산, 공간 탐색 등을 데이터와 기술을 활용해 조금 더 편리하게 만들 수 있지 않을까?’라는 생각에서 탄생한 것이 ‘ata’입니다. ‘all to art’라는 뜻의 ata는 ‘예술인들을 위한 모든 것’이라는 의미를 담고 있습니다. 생성형 AI 기반으로 예술인 포트폴리오 제작과 마이데이터를 활용한 지원사업 정산 보조, 작품 발표를 위한 최적의 공간과 기간을 추천하는 예술인 종합 솔루션입니다. Q3. 준비 과정 중 어려운 점은 없었나요? 데이터를 활용하는 방법과 실제 구현이 좀 어려웠는데요. 현재 IT 기업에서 데이터 분석 관련한 실무를 맡고 있는 팀원을 섭외하면서 어려움을 덜어낼 수 있었습니다. 멘토링 과정에서 기능이 너무 많아 서비스가 복잡하다는 의견을 듣기도 했는데, 조금 더 단순화하고 우선순위별 개발 계획을 수립하는 방식으로 수정을 진행해 서비스를 좀 더 밀도 있게 구성할 수 있었습니다. Q4. ata 서비스의 최종 목표는 무엇인가요? 예술인들이 보다 창작활동을 매진할 수 있도록 돕고 서로 네트워킹까지 할 수 있도록 예술인만의 슈퍼플랫폼이 되는 것이 서비스의 목표입니다. Q5. 포트폴리오 생성 서비스는 기존에 출시된 적 없는 새로운 서비스인가요? Adobe나 Microsoft 등에서 이미지 생성 등의 서비스를 제공하고 있지만, 포트폴리오 생성 서비스는 없는 것으로 파악하고 있습니다. 지원사업 정보나, 공간추천 등은 다른 서비스에서도 제공하지만, ata는 마이데이터를 활용한 지원금 정산 보조나 맞춤형 공간 추천으로 차별화를 두고 있습니다. Q6. 한국문화예술위원회, 한국예술인복지재단, 민간 기업 등 여러 기관의 데이터를 활용했는데 실제 다양한 데이터를 분석하는 과정에서 얻은 인사이트가 있다면 무엇인가요. 상업성이 약한 예술계에서도 데이터를 도출하고, 데이터를 각 기관에서 공개하고 있다는 점이 예술계 종사자 입장에서는 대단히 반가운 일이었습니다. 하지만, 활용성이 조금 떨어져 아쉬움이 남았습니다. 현재는 정량적인 데이터를 공급하고 있지만, 추후에는 시각이나 문학 등 정성적 데이터를 공급하면 보다 예술에 맞는 서비스에 활용할 수 있지 않을까 생각했습니다. Q7. 예바세를 통해 도움받은 부분이 있다면 무엇인지 궁금합니다. 작년 예바세에 참여했던 팀원의 제안으로 참여하게 되었는데요. 수상과는 별개로 더욱 성장할 수 있는 기회가 될 것 같아 선택하게 됐습니다. 예바세의 모든 프로그램이 큰 도움이 됐지만, 아이디어톤 당일 진행되었던 멘토링이 가장 기억에 남습니다. 멘토님의 피드백을 통해 예술인들이 겪고 있는 문제들을 해결할 수 있는 종합 솔루션을 제안한다는 광범위한 주제를 세부적으로 좀 더 다듬을 수 있었습니다. Q8. 혹시 ata 서비스를 보다 구체화해서 출시할 계획이 있으신지 궁금합니다. 현재 논의 과정에 있습니다만, 출시 계획은 아직 미정입니다. 다만, 서비스를 출시한다면 기존 진행하던 세 가지의 기능 중 AI 포트폴리오 기능 부분을 조금 더 현실성 있게 발전시킬 계획입니다. 저희가 생각한 세 가지 기능을 모두 구현하기 위해서는 방대한 자료 수집과 타 기관들의 협업이 필요하기 때문에 한 가지를 현실적으로 구현시키는 데에 집중할 것 같습니다. Q9. 예바세 우수상이라는 좋은 결과를 얻었는데, 앞으로의 계획을 말씀해주세요. 처음 조사를 시작했던 계기와 같이 주변의 많은 예술가, 예술 관련 종사자들이 실생활 속 겪을 수 있는 또 다른 어려움들이 무엇이 있을지 조사할 생각입니다. Q10. 한국문화예술위원회, 혹은 예바세에 바라는 점이 있으신가요? 더 많은 사람들이 관심을 가지고 참여해 예술이라는 분야가 다양한 장르와 복합적으로 융합할 수 있기를 바랍니다. 그러기 위해서라도 앞으로 이런 공모전이 많아졌으면 좋겠습니다. Q11. 내년 예바세 참가팀을 위해 조언을 말씀 부탁드려요. 정말 많은 아이디어와 창의력이 오가는 자리인 만큼 함께 공유하고 공부할 수 있는 자리입니다. 너무 부담 갖지 말고 참여해 이 시간을 최대한 즐기고 오셨으면 좋겠습니다! 팀 MOL에게 ‘제4회 예술데이터가 바꾸는 세상 아이디어톤’이란? ‘발돋음’입니다. 예바세를 통해 예술가들에게 무엇이 필요한지 더 고민하고 나아갈 수 있었습니다. 예술이라는 분야에 한 걸음 더 발돋음 할 수 있는 시간이었습니다. 예바세를 계기로 저희 MOL은 더욱 힘차게 나아가겠습니다.
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  • 예바세 뮤지폼 관람객 설문조사 시각화 솔루션
    후속성장
    예술데이터가 바꾸는 세상
    관람객 설문조사부터 데이터 시각화까지 한 번에 처리하는 솔루션, 창의공작소의 ‘뮤지폼’ 빠르게 발전한 기술로 인해, 현대 사회는 인간이 상상할 수 있는 수를 넘어 매일 무한에 가까운 데이터를 생산해내고 있습니다. 자연히 데이터의 중요성 역시 엄청나게 커지고 있죠. 데이터는 그 자체만으로는 큰 의미가 없을지 모르지만, 어떻게 활용하느냐에 따라서 무궁무진한 가능성을 가지고 있어요. 실제로 의료, 은행, 교육, 여행 등 많은 분야에서 이미 데이터를 광범위하게 활용하고 있죠. 문화예술계에서도 데이터의 중요성을 잘 알고 있기에 예술데이터를 활용한 새로운 서비스를 기대하고 있는데요. 이를 위해서 한국문화예술위원회는 2020년부터 예술 데이터를 활용한 혁신 아이디어를 발굴하는 ‘예술데이터가 바꾸는 세상(이하 예바세)’ 아이디어 공모전을 매년 개최하고 있어요. 올해 3회를 맞는 예바세에서는 아이디어 공모전뿐만 아니라 지난 1~2회 예바세에서 서류를 통과한 팀을 대상으로 ‘예술서비스 후속 성장 지원사업’도 함께 개최했어요. 단순히 아이디어에서 그치는 것이 아니라 실제 세상을 바꿀 수 있는 서비스를 육성하기 위해서죠. 올해 처음 진행된 ‘예술서비스 후속 성장 지원사업’의 우승은 창의공작소의 ‘뮤지폼’이 차지했는데요. 창의공작소는 국내 박물관·미술관(이하 뮤지엄으로 통칭)에 맞게 예술 데이터를 통합 관리하는 솔루션을 제공하고자 ‘뮤지폼’을 준비했다고 해요. 그동안 인력과 기술 부족으로 데이터를 생산하거나 활용하는 데 한계를 느꼈던 뮤지엄 입장에서는 관람객들에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있게 해주는 훌륭한 서비스인데요. 창의공작소는 이 뮤지폼을 통해 문화예술의 민주화와 지역사회 문화예술의 질적 성장에 기여하고 싶다고 하네요. 과연 ‘예술서비스 후속 성장 지원사업’ 우승을 차지한 창의공작소의 ‘뮤지폼’은 어떤 서비스일지, 창의공작소 권담윤·나성균 님을 직접 만나 이야기를 들어봤습니다. <예술서비스 후속 성장 지원사업 대상> 창의공작소 권담윤·나성균 Interview. Q1. 먼저 예술서비스 후속 성장 지원사업 대상 수상을 축하드립니다. 먼저 이번에 대상을 받은 ‘뮤직폼 서비스’가 어떤 것인지 설명해주시겠어요? 권담윤: 뮤지폼 서비스는 뮤지엄 데이터의 가장 근간이 되는 설문조사의 표준을 만들어드리는 서비스입니다. 거기에서 더 나아가 체계적으로 구축·관리하면서, 손쉽게 데이터를 비교하기 쉽게 시각화하고 분석할 수 있는 서비스까지 이어지는 설문조사 기반의 데이터 분석 서비스라고 봐주시면 됩니다. Q2. 뮤지폼 서비스 아이디어는 어떻게 생각하게 되셨나요? 권담윤: 제가 연구소에서 근무하면서 다양한 데이터를 주로 많이 맡아서 처리해왔거든요. 그 과정에서 기본적인 체계가 좀 부족하다고 생각했어요. 데이터를 통해 다른 뮤지엄과의 비교 분석이나 수요 예측 같은 걸 해보고 싶었는데, 체계가 구축되어 있지 않다 보니, 일일이 모든 데이터를 다 내려받아서 하나하나 분석해야 하더라고요. 게다가 담당 학예사님이 다르면 기본 데이터가 다 달라서 그걸 일일이 다시 맞춰줘야 했고요. 현실적으로 시간도 없고 기술적으로도 힘들다 보니까 모든 걸 원래 계획보다 축소해서 진행하게 됐죠. 축적된 데이터양에 비해서 활용할 수 있는 방안이 많이 없다는 게 굉장히 아쉬웠어요. 누군가가 한 번쯤은 체계를 맞춰줘야 하지 않겠냐고 생각했고요. 뮤지엄에서는 보통 설문조사를 다 하는데, 일반분들이 생각하실 때는 이미 다 전문화돼 있을 거라고 생각하지만 사실 분석해보면 뮤지엄마다 다 다르거든요. 누군가는 총대를 메고 통일을 해줘야 하는 게 아닐까 계속 생각하다가 뮤지폼 서비스를 본격적으로 준비하게 됐어요. Q3. 예술서비스 후속 성장 지원사업은 예바세 서류를 통과한 경험이 있는 분들을 대상으로 진행됐는데요. 창의공작소는 언제 예바세에 도전했는지, 그때와 지금 무엇이 다른지 궁금합니다. 권담윤: 제가 작년에 예바세에 도전했어요. 그때도 전시 기반의 정보 시각화 서비스를 구상했는데, 본선까지 진출했고 수상은 하지 못했었죠. 그 후로 연구소에 들어갔고 대학원에서 관련 공부도 더 하게 됐어요. 작년과 비교해보면, 실무자의 관점에서 무엇이 필요한지를 더 많이 파악하게 된 것 같아요. Q4. 아이디어로 평가받는 예바세와 다르게 예술서비스 후속 성장 지원사업은 서비스까지 오픈되어야 하잖아요. 실제 서비스를 구축하면서 어려운 점은 없으신가요? 권담윤: 저희는 비즈니스 모델을 만들어 내는 것이 좀 어려웠어요. 서비스를 오픈하고 나면 어떻게 사람들이 많이 사용할 수 있게 유도할지, 지속적으로 사용하게 하려면 어떻게 해야 할지, 그리고 어떻게 이 서비스를 통한 수익구조를 만들어 낼지 등이요. 그런 부분이 제일 어렵게 다가왔고, 실제로 그 부분을 많이 고민했던 것 같아요. Q5. 공모전을 위해서 예술데이터를 많이 활용하셨을 텐데, 직접 경험해보고 느낀 예술데이터만의 특이점이 있을까요? 나성균: 데이터는 보통은 정량적으로 되어있어요. 예를 들어 부품이 몇 개, 규격은 몇 미터, 몇 센티미터 등등. 이런 딱딱 떨어지는 정량적인 데이터로 주로 사용되는데요. 문화예술계에는 정량적으로는 문화예술의 가치를 다 담을 수가 없는 데이터가 좀 많아요. 예를 들어서 어떤 사업이 열렸다고 하면, 그 사업이 언제 열렸는지까지는 정량적으로 표시가 되지만, 그 이후 사업 내용은 정성적으로 넘어가 버리거든요. 데이터를 분석할 때 이런 정성적 데이터는 활용하기 어려운 부분이 많아요. 그런 점에서 다른 데이터와 큰 차이가 있고요. 그래서 이것을 잘 정리할 수 있는 사람이 나타난다면 효과적인 데이터를 만들고 사용할 수 있을 것 같다는 생각도 들었어요. Q6. 현재 뮤지폼 서비스의 개발은 어느 정도 진행된 상태인가요? 권담윤: 저희 서비스에서 가장 중요한 부분이 첫 번째 단계예요. 표준을 하나 마련하면 그 코드 하나로 다른 데이터를 다 다룰 수 있는 거라서요. 그래서 바로 서비스를 내놓기보다는 먼저 전국에 있는 다양한 설문지를 많이 모으고 최대 50명의 학예사님을 만나야 하지 않을까 생각하고 있어요. 현재는 그 단계인데 표준만 마련되면 기술 자체는 크게 어려운 수준은 아니라서 빠르게 진행될 것으로 보고 있어요. Q7. 창의공작소의 우승 노하우, 혹은 내년에 이 사업에 도전하고 싶은 후배들을 위한 조언이 있다면요? 권담윤: 자기 자신의 성장이 필요해요. 저 같은 경우도 1년 동안 더 많은 것을 공부하고 실무에서 일하다 보니까 그만큼 볼 수 있는 것도 많아지고 다룰 수 있는 것도 많아졌거든요. 그게 이번 공모전에서도 큰 도움이 됐고요. 자기의 아이디어나 사업을 키우고 싶다면 본인이 할 수 있는 역량을 먼저 키우는 데 주력해보라고 말씀드리고 싶어요. 나성균: 저는 이 사업의 목적이 문화계의 데이터를 얼마나 잘 사용할 수 있는 서비스를 만들 것이냐에 포커스가 맞춰져 있다고 생각해요. 제가 보기에는 문화계의 데이터가 엄청 다양하긴 한데 잘 만들어져 있지 않다고 보거든요. 그러니까 데이터를 최대한 많이 열어보시고 어떤 문제가 있는지, 이걸 어떻게 쓸 수 있을지, 어떻게 하면 개선해서 가치를 높일 수 있을지를 고민하셨으면 좋겠어요. 그리고 다들 서비스에만 초점을 맞추지, 비즈니스적인 관점으로 바라보는 걸 어려워하거든요. 저희도 그게 난관이었고요. 서비스 자체만 바라보지 말고 외부 환경도 같이 살펴보면서 비즈니스를 상상해 보시면 더 도움이 될 것 같습니다.
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  • 예바세 크레셈블 창작자 매칭 플랫폼
    후속성장
    예술데이터가 바꾸는 세상
    창작에만 몰두할 수 있도록! 청년 기업 삼이일의 창작자 매칭 매니지먼트 플랫폼 ‘크레셈블’ “불편함이 혁신을 만든다”라는 말이 있습니다. ‘과정이 비효율적인데?’ ‘좀 더 편리한 방법은 없을까?’ 세상에 출시되는 다양한 서비스는 이렇듯 사소한 물음에서 시작되고는 합니다. 일상생활의 불편함을 해소하려는 움직임이 새로운 플랫폼을 만드는 원동력이죠. 금융, 교육, 취미 등 분야를 막론한 다양한 서비스는 불편함을 없애고, 우리의 삶을 한층 더 편리하게 만듭니다. 예술 분야, 즉 창작자가 창작물을 완성하는 과정에도 많은 불편함이 있습니다. 음악 작업의 경우 제작자와 의뢰자가 만나 제작하고, 작업물을 유통하며, 마케팅하는 과정 자체가 꽤나 복잡하죠. 음악 작업 과정에서의 불편함을 해소하기 위해 나선 이들이 있습니다. 경남지역의 음악인들로 구성된 청년 기업, 삼이일(구 삼이일공방)입니다. 삼이일은 지난해 예술데이터를 활용한 서비스 아이디어 발굴 공모전인 예바세에서 음악인들을 연결하는 매칭 플랫폼을 제안해 우수상(유니콘상)을 수상하며 아이디어의 발전 가능성을 인정받았습니다. 예바세를 통한 아이디어가 상용 서비스로 발전할 수 있도록 개최한 올해 ‘예술서비스 후속 성장 지원사업’에서 삼이일은 우수상을 수상했는데요. 1년이 지난 지금, 삼이일의 아이디어는 어떻게 구체화되었을까요? 삼이일에서 서비스 기술 개발을 담당하고 있는 차기벽 CTO와 이야기를 나눴습니다. <예술서비스 후속 성장 지원사업 우수상> 삼이일 차기벽 CTO Interview. Q1. 작년 예바세 수상 후 1년 만에 다시 만나게 됐어요. 그동안 어떻게 지내셨나요? 저희는 그동안 크고 작은 변화가 있었습니다. 가장 큰 변화는 상호를 변경한 것이에요. ‘셋, 둘, 하나, 영(공, 빵) 하면 창작물이 완성된다’는 의미에서 삼이일공방으로 작명했는데, 주변 지인과 팀원들이 “가죽 공방 같다”라고 해서 ‘공방’을 없앴습니다. 물론 ‘셋, 둘, 하나 하면 창작물이 완성된다’는 의미는 변함없이 가져가고 있죠. 저희는 작년 예바세에서 수상한 서비스 아이템을 구체화하고 보완하면서 지냈습니다. 창작자가 모인 기업인만큼 공연 기획, 영상 콘텐츠를 제작하기도 하고요. Q2. 예바세에서 수상한 아이디어를 발전시킨 플랫폼 ‘크레셈블’을 소개해주세요. 크레셈블은 창작자를 이어주는 매칭 매니지먼트 플랫폼입니다. 음악을 만든다고 하면 작업할 사람을 구하고, 제작하고, 작업물을 다듬고, 정보를 정리해 유통하고, 저작권을 등록하고, 마케팅을 진행하고, 포트폴리오에 기록하는 등 전 과정이 굉장히 복잡해요. 창작자가 오롯이 제작 과정에 집중하기 어려운 환경이죠. 창작자가 창작물에만 몰두할 수 있도록 사람들을 매칭하고, 관리해주는 서비스입니다. <차기벽 CTO> Q3. 매칭에 중점을 둔 초기 아이디어에서 더 구체화되었네요? 맞습니다. 처음에는 단순히 사람을 매칭하는 서비스를 구상했지만 더 많은 기능이 필요하다는 걸 느꼈어요. 매칭 외에도 유통, 포트폴리오 관리, 저작권 등록 등 창작자의 불편함은 많이 있으니까요. 이를 각각의 서비스가 아닌 ‘하나의 서비스로 제공하면 좋겠다’라는 판단에 매니지먼트 기능을 더한 크레셈블을 만들게 됐습니다. Q4. 플랫폼을 구체화하고, 데이터를 분석하는 과정에서 느낀 점이 있다면? 음악 제작과 관련한 직업 분포, 창작자 매칭 방법, 저작권 등록 현황, 지역별 예술인 등록 현황 등 여러 데이터를 활용했습니다. 생각보다 국내에 많은 창작자가 존재하고, 요즘은 누구나 창작할 수 있는 시대라는 생각을 많이 했습니다. 또한 창작에 집중하다 마케팅이나 유통과는 멀어져 실질적으로 자신의 창작물을 많이 알리지 못하는 경우를 자주 봤어요. 사업을 진행해나갈수록 저희 서비스를 필요로 하는 곳이 많다고 느껴 뿌듯함과 동시에 약간의 부담감이 생겼습니다. <삼이일 로고> Q5. 데이터를 기반으로 예술서비스를 고안하는 과정에서 얻은 인사이트를 알려주세요. 데이터를 기반으로 서비스를 고안하는 것은 객관적이고 다양한 관점에서 해답을 얻는 방식인 것 같습니다. 데이터를 찾는 과정에서 서비스의 수요를 파악하고, 아이템이 정말 세상에 필요한 서비스인지 파악을 할 수 있었어요. 스타트업의 실패 요인 중 하나가 시장이 원하지 않는 제품과 서비스를 제공하는 것이라고 해요. 데이터를 기반으로 한 서비스라고 해서 완벽히 시장이 원한다고 판단할 수 없지만, 적어도 데이터는 서비스의 필요성을 증명하기에 충분하다고 생각했습니다. <크레셈블 UI> Q6. 현재 서비스 개발 상태는 어떤가요? 현재 크레셈블은 시제품 제작 단계에 있습니다. 매칭 기능은 어느 정도 완성되었고, 포트폴리오 관리 기능을 구현하기 위해 열심히 개발 회의를 진행하고 있습니다. 특히 창작자 매칭은 프로젝트 형식의 매칭 방법을 채택했는데요. 작사가와 작곡가가 필요할 때 개별로 창작자를 구하지 않고, 한 프로젝트를 통해 동시에 모집하는 방식입니다. 편하고 간단하죠. 포트폴리오의 경우 창작자의 이름을 한 번 입력하면, 발매 이력이 정리될 수 있도록 기능을 구현하려 합니다. 향후에는 저작권 관리 시스템, 유통 등 개발을 진행해 완성도를 높여갈 예정입니다. <회의 장면> Q7. ‘예술서비스 후속 성장 지원사업’에 도전하는 후배에게 조언 한 말씀 부탁합니다. 상을 받은 저희가 말하기에 모순적일 수 있지만, 상을 받는 것이 전부가 아니라는 말씀을 드리고 싶습니다. 이 공모전을 참여하면서 받은 멘토링, 심사위원들의 피드백 등은 저희에게 실질적으로 큰 도움이 됐습니다. 결과에 연연하지 말고, 참여에 의의를 두고 많은 분들이 도전했으면 합니다. 공모전을 통해 아이템을 다듬고, 더 발전시킬 수 있기를 바랍니다.
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  • 예바세 레이어스 IP 연극 음식 카페
    후속성장
    예술데이터가 바꾸는 세상
    문화예술 IP의 힘을 극대화하는 데이터 활용 사업, 레이어스(LayUs) 데이터의 중요성이 날로 높아지는 요즘입니다. 많은 분야에서 하루가 멀다 하고 데이터를 활용한 새로운 서비스를 선보이고 있죠. 그 덕분에 우리의 삶은 더욱 편리해지고 있는데요. 데이터의 활용 방안에 대해 관심이 많은 건 예술도 마찬가지입니다. 특히 한국문화예술위원회는 2020년부터 공공데이터를 활용한 혁신 방안을 모색하기 위해 예술데이터를 활용한 아이디어 공모전, ‘예술데이터가 바꾸는 세상(이하 예바세)’를 매년 개최해왔어요. 많은 양의 데이터가 있다고 해서 저절로 좋은 활용 방안이 탄생하는 건 아니거든요. 정보의 바다에 쌓인 무형의 데이터를 이용해 유용한 서비스로 만들기 위해서는 끝없는 고민과 기발한 아이디어가 필요하죠. 그래도 지난 2년 동안 예바세 덕분에 예술데이터를 활용한 획기적인 서비스 아이디어가 발굴되어 왔는데요. 한국문화예술위원회는 여기서 한 벌 더 나아가 예바세를 통해 발굴된 아이디어가 본격적인 상용서비스로 발전할 수 있도록 ‘예술서비스 후속 성장 지원사업’을 올해 처음 개최했어요. 지난 2년간 개최된 예바세 수상팀 중 공모전에 제안한 아이디어를 발전시켜, 현재 서비스를 개발 중이거나 창업을 계획 중인 팀을 지원하는 사업이죠. 지난해 예바세 대상(예바세상)을 수상한 호접지몽은 올해 ‘레이어스’라는 이름으로 예술서비스 후속 성장 지원사업의 문을 두드렸는데요. 문화예술 IP의 힘을 극대화해서 예술가, 소상공인, 관객을 모두 행복하게 만드는 레이어스의 새로운 서비스는 어떤 모습일까요? 우수상을 받은 레이어스 최동인 대표와 이야기를 나눠봤습니다. <예술서비스 후속 성장 지원사업 우수상> 레이어스(LayUs) 최동인 대표 Interview. Q1. 반갑습니다. 작년 예바세 대상 수상 후 인터뷰를 진행했었는데, 1년 만에 이번에는 예술서비스 후속 성장 지원사업 우수상으로 만나 뵙네요. 수상을 축하드립니다. 그동안 어떻게 지내셨나요? 감사합니다. 작년에는 총 5명이 함께 ‘호접지몽’이라는 팀명으로 예바세에 지원했었는데요. 1년 사이에 2명은 팀을 떠났고, 그 자리에 개발자 3명을 추가 영입해서 총 6명이 ‘레이어스’라는 이름으로 새로운 서비스를 시작했습니다. Q2. 팀명과 서비스명이 모두 ‘레이어스’인데요. 이번에 수상한 레이어스는 어떤 서비스인지 소개해주실 수 있을까요? 문화예술 IP를 활용해서 문화예술 IP 파워를 좀 더 극대화하는 걸 목표로 한 서비스입니다. 현재 저희가 시도하고 있는 것을 예로 들면 좀 더 쉽게 이해할 수 있을 것 같아요. 괜찮은 연극 하나가 있다고 생각해 보죠. 그 연극에 나왔던 무대세트나 음식 같은 연극 속 요소들을 인근 카페나 식당에 접목하는 거예요. 그리고 연극을 보고 나온 사람들이 카페나 식당에 가도록 유도하는 거죠. 문화예술 기획사 입장에서는 더 많은 수익을 올릴 수 있고, 카페나 식당 운영자는 고객을 더 많이 유치할 수 있으며, 이용자는 공연의 감동을 이어갈 수 있고 색다른 체험도 가능합니다. 이 과정에서 기존에는 티켓 판매로 끝났던 문화예술 IP의 힘을 좀 더 확산할 수 있죠. 현재는 F&B에 집중하고 있지만, 더 나아가서는 전시회를 보고 난 후에 실제 그림을 그려본다든가 공방 체험을 해보는 다양한 방식으로 점차 확장할 계획입니다. Q3. 이 아이디어는 어떻게 구상하게 되셨나요? 저희가 작년에 예바세에 도전한 아이템은 기존의 문화예술과 메타버스 플랫폼을 접목한 서비스였는데요. 당시에도 그 서비스를 통해 사람들 소비를 유도한다는 내용까지는 구상했었어요. 올해 처음 개최된 예술서비스 후속 성장 지원사업은 실제 서비스까지 완성되어야 하기 때문에 좀 더 현실성 있는 서비스를 만들기 위해 고민했죠. 그 과정에서 소상공인과 예술가, 문화예술 IP를 보유한 사람에게 수익이 돌아가면서도 이용자들에게 현실의 즐길 거리를 줄 수 있어야 한다고 생각했어요. 그 부분을 발전시키는 과정에서 좀 더 직접적이고 차별화된 마케팅 포인트가 필요했고, 현재의 모습으로 개선하게 됐어요. Q4. 현재 준비 중인 앱은 언제쯤 시장에 선보일 예정인가요? 올해 말에 오픈 예정이에요. 예전에 오픈했던 앱을 리뉴얼하는 정도라 오랜 시간이 필요하지는 않거든요. 기존 앱은 전시회 주위 카페나 식당을 보여주고 할인 쿠폰을 발급해주는 정도의 기능만 있었는데요. 몇 가지 기능을 추가해서 오픈하려고 해요. 처음 로그인했을 때 취향을 테스트하고 그에 맞는 문화예술 추천 기능을 준비 중이고 자신이 어떤 체험을 했는지 기록할 수 있는 부분도 추가하고 있어요. Q5. 데이터를 기반으로 한 서비스를 실제로 만들면서 어려운 점은 무엇이었나요? ‘과연 이게 현실에서 누군가가 필요로 하는 아이디어일까?’에 대해서 정말 많이 고민했어요. 그동안 도전했던 아이디어 공모전은 실제로 사람들에게 필요한 서비스인지를 검증받는 자리는 아니었다고 생각해요. 색다르고 재미있는 아이디어와 트렌드에 부합하는지에 따라 점수가 달라졌죠. 근데 직접 서비스를 만들다 보니, 실제 이걸 사용할 사람이 있는지가 제일 중요하더라고요. 그래서 이런 서비스가 있을 때 사람들이 실제 사용하는지를 검증하는데도 시간이 걸렸어요. 게다가 저희 같은 경우에는 문화예술 기획사 확보도 중요하거든요. 아무것도 없는 상태에서 시작한 거라서, 미술관이나 기획사하고 미팅하고 계약하는 게 굉장히 어렵고 오래 걸렸어요. Q6. 마지막으로 내년에 예술서비스 후속 성장 지원사업에 도전하려고 준비 중인 후배에게 조언 한 말씀 부탁드립니다. 적극적으로 도전하시길 바랍니다. 예바세 수상팀을 대상으로 한 공모전이다 보니, 누구나 지원할 수 있는 건 아니거든요. 너무 겁먹지 말고, 앞서 말씀드린 것처럼 실제 시장에서 이 서비스를 필요로 하는 사람이 있는지 검증받고 오면 더 좋지 않을까 생각합니다.
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  • 공모전 문화생활복지 플랫폼 은둔형 숲지기 인공지능 3회 예바세
    예술데이터가바꾸는세상
    예술데이터가 바꾸는 세상
    은둔형 외톨이를 위한 문화생활복지 플랫폼, 숲지기들의 ‘인공지능 문화추천사 똑똑’ 기술 발전과 함께 데이터의 양은 점점 증가하고 있습니다. 이 무궁무진한 데이터를 적극적으로 활용해서 우리 삶을 좀 더 편하고 풍요롭게 만드는 다양한 시도는 지금도 계속되고 있는데요. 문화예술 분야에서도 데이터 활용에 관한 관심이 뜨겁습니다. 한국문화예술위원회 역시 데이터의 중요성이 올라가는 시대에 발맞춰 2020년부터 문화예술 빅데이터를 활용해 세상을 이롭게 할 아이디어를 찾는 공모전, ‘예술데이터가 바꾸는 세상(이하 예바세)’를 개최해 꾸준히 새로운 예술데이터 활용 아이디어를 발굴해왔는데요. 올해 3회차를 맞이한 예바세에서는 ‘은둔형 외톨이’라는 소외계층을 위한 문화생활복지 플랫폼, ‘인공지능 문화추천사 똑똑’이 대상을 차지했습니다. 숲지기팀이 선보인 ‘인공지능 문화추천사 똑똑’은 예술데이터를 활용해서 은둔형 외톨이들을 위한 문화 콘텐츠 정보를 추천하는 서비스입니다. 은둔형 외톨이 이웃 수가 꾸준히 늘어나고는 있지만, 아직 이들을 위한 정책은 부족한 상태죠. 똑똑하지만 따뜻한 문화추천 서비스 아이템은 문화예술을 통해 소외된 은둔형 외톨이 이웃들의 활동을 도와줄 수 있는 서비스가 될 것으로 기대받고 있어요. 제3회 예바세 대상을 차지한 숲지기팀은 이 서비스를 실제로 개발하고 있어서 조만간 현실에서도 만나볼 수 있을 것 같은데요. 과연 어떤 서비스인지, ‘인공지능 문화추천사 똑똑’을 개발하고 있는 ㈜독립출판식목일의 김해민 숲지기를 만나서 궁금한 점들을 물어봤습니다. <예바세 대상> 숲지기팀 김해민 / ㈜독립출판식목일 Interview. Q1. 먼저 예바세 대상 수상을 축하드립니다. 이런 좋은 결과를 예상하셨나요? 전혀 예상 못했어요. 서류 접수할 당시에도 이 아이디어는 취약계층 중에서도 주목받지 못하는 사람들의 이야기라서 외면당할지도 모른다고 생각했거든요. 서류 통과 연락받고서도 믿어지지 않았는데, 멘토링도 두 번이나 해주시는 거예요. 많은 도움을 받았으니 더 열심히 해야겠다고 생각해서 마지막까지 최선을 다 하긴 했어요. 하지만 우승이라는 결과는 전혀 생각 못 했죠. 아마도 은둔형 외톨이 이웃들, 주목받지 못하고 있는 소외된 이웃에게 많이 공감해주셔서 이런 좋은 결과가 있지 않았나 생각했어요. 이 자리를 빌려 저를 믿고 팀에 합류해준 문준호 숲지기, 멘토링 해주신 석현수 대표님과 공모전 모든 관계자 및 심사위원분들, 함께 경쟁하고 응원해준 참가자분들께 감사를 올립니다. Q2. 숲지기라는 이름이 참 예쁜데요. 어떤 의미인가요? 저는 원래 자연에 전혀 관심 없는 도시형 인간이었어요. 사는 게 바쁘다 보니까 기후변화에 따른 기후위기에 대해서도 별로 신경 안 쓰는 사람이었고요. 그런데 업무와 일상을 잠시 멈추고, 세상을 돌아보게 되면서 기후변화가 제 생각보다 훨씬 심각하다는 걸 깨닫게 됐어요. 환경을 공부하면서 숲의 중요성을 알게 됐고, 사람이 살기 위해서는 숲을 가꿔야 한다고 생각하게 됐죠. 숲지기라는 이름도 그런 의미를 가지고 있는데요. ‘세상에 나와 있는 수많은 데이터를 가지고 마음의 숲으로 잘 가꾸어 내는 사람이 되자’라는 뜻에서 짓게 됐어요. 현재는 이 서비스를 응원하고 돕는 분들을 꾸준히 만나게 되어 지역별로 숲지기팀들을 늘려나가고 있습니다! Q3. 숲지기는 사회 취약계층 은둔형 외톨이를 위한 문화생활복지 플랫폼 ‘인공지능 문화추천사 똑똑’으로 제3회 예바세 우승을 차지하셨어요. 어떤 서비스인지 설명해주시겠어요? 일종의 검색 서비스예요. 예를 들어 내가 오늘 우울했을 때 ‘우울’을 검색하면 기분을 리프레시 할 수 있는 책을 추천해 준다든지, 그 책을 빌릴 수 있는 곳을 연계해서 안내해준다든지 하는 서비스죠. 은둔형 외톨이 이웃이나 심리적인 어려움이 있는 분들에게 연계된 상담 프로그램이나 상담 기관도 소개해주고요. 서비스 자체는 굉장히 단순해요. 심리 상태를 검색하고 그 결과들이 나오면 문자나 이메일로 전송이 가능한 기능을 제공하는데, 저희는 이것을 복지 상담사가 내담자의 심리 상태에 맞춰 문화 콘텐츠를 소개해줄 때 사용하도록 개발하고 있어요. Q4. ‘은둔형 외톨이’를 대상으로 서비스를 개발하신 이유가 있나요? 저는 도자공예와 시각디자인을 전공하고 UX디자이너로 활동했었어요. 사회에 나와 높디높은 자본주의의 벽에 부딪히면서 몸이 안 좋아지고 번아웃이 와서 꽤 오래 쉬게 됐죠. 그 사이 오랫동안 은둔형 외톨이로 지내기도 했고요. 제 주위에는 그런 저를 방치하지 않고 예수님의 이웃 사랑으로 초라해진 저를 돌봐주는 사람들이 있었어요. 그 사람들을 보면서 앞으로는 돈 보다 사람을 돕는 서비스를 만들면 좋겠다고 생각했죠. 그러니까 사실 이 아이디어는 저의 경험이 녹아있는 서비스이기도 해요. 아직 은둔형 외톨이 이웃들이 행정상 지원받을 수 있는 취약계층에 포함되지는 않은 상태인데요. 올해 법안과 각종 조례가 발의돼서 이르면 내년부터 사회적 취약계층으로 편입될 수 있을 거라고 들었어요. 은둔형 외톨이를 겪는 분들의 수가 많이 늘어났기 때문인데, 이후 이분들을 돕는 사회복지사나 상담사분들의 업무가 과부하 될 것으로 생각해서 관련된 분들을 폭넓게 돕기 위해 하나님이 주신 지혜를 다듬은 아이디어이기도 해요. Q5. ‘인공지능 문화추천사 똑똑’은 단순한 아이디어가 아니라 실제 개발하고 계신 서비스라고 알고 있습니다. 현재 어느 정도 완성된 상태인가요? 실제 서비스를 위해서는 정교한 인공지능이 필요해요. 데이터의 바다에서 저희가 원하는 형태로 데이터들을 긁어오고, 어떻게 추천해 줄 것인지 패턴을 짜고, 점점 더 정확한 추천이 가능하도록 고도화하는 것이 저희의 미션이죠. 지금은 데이터를 어떻게 처리할지에 대해 기술기획이 완료된 상태이고요. 얼마 전, 노코드AI 해커톤에 참여해서 만나 갑작스레 결성된 양재숲지기 개발자분들과 간단하게 동작하는 티저사이트를 만들었어요. 내년 초까지는 데이터를 처리하는 머신러닝 학습 모델을 먼저 만들 계획을 가지고 있어요. 우리의 작은 발걸음이 궁금하신 분들은 저희 사이트 http://ebooktree.io에 방문해주세요! Q6. ‘인공지능 문화추천사 똑똑’을 만들기 위해 어떤 데이터를 활용하셨나요? 실제로 개발하다 보면 더 정제될 수는 있지만 현재 저희가 후보로 추린 API는 16개고요. 문화체육관광부, 한국문화예술위원회, 국립중앙도서관, 한국문화정보원 등 여러 기관에서 제공하는 데이터를 여러 가지 테마로 정리해서 데이터를 사용하고 있어요. Q7. 2023년 예바세를 지원하기 위해 준비 중인 후배들에게 조언 한 말씀 부탁드립니다. 메이커 스스로 공감하는 문제를 해결할 아이디어를 가지고 도전하는 것이 도움이 됐던 것 같아요. 공공데이터를 활용하는 만큼 이왕이면 공익적인 의도로 더 많은 사람이 쉽게 이용할 수 있는 아이디어라면 좋을 것 같고요. 저는 공모전을 위해서는 단순한 게 가장 좋다고 생각하는데요. 구글도 처음에는 검색창 하나로 시작했잖아요. 너무 큰 문제들을 다양하게 다루려고 노력하지 말고, 각자의 그릇에 맞게 집중할 수 있는 문제가 무엇인지를 명확하게 정하고 그걸 해결할 수 있는 수단을 간결하게 뽑아낸다면 좋은 결과가 있을 것 같아요. 어렵고 좁은 길을 걷는 모든 도전자를 응원합니다!
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  • 공모전 장애예술인 플랫폼 아듀케이션 기프트위드 3회 예바세
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    장애예술인의 지속가능한 예술을 위한 플랫폼, 아듀케이션의 ‘기프트위드(GiftWith)’ 기술의 발전은 장애인들에게 희망을 선사합니다. 배달 앱 서비스가 활성화되면서 언어나 청각장애가 있는 사람들이 전보다 손쉽게 음식을 배달해 먹을 수 있게 됐죠. 인공지능 스피커의 등장으로 이동 약자들은 교통약자용 교통 정보, 장애인 택시 등의 서비스를 편하게 이용하게 됐습니다. 이렇듯 기술의 고도화, 플랫폼의 활성화는 장애인들이 일상생활에서 부딪히는 장벽을 없애는 배리어 프리(Barrier-free) 효과를 제공하죠. 장애예술인들이 장벽 없이, 예술 활동을 원활히 할 수 있도록 지원하는 서비스가 있습니다. 올해 예바세에서 최우수상을 수상한, 아듀케이션이 기획한 모바일 플랫폼 ‘기프트위드(GiftWith)’입니다. ‘기프트위드’의 핵심은 ‘연결’입니다. 장애예술인을 동료 예술인과 연결하고, 활동 공간과 연결하고, 세상과 연결해 더 나은 삶을 영위할 수 있도록 돕죠. 아듀케이션은 “기프트위드를 통해 장애예술인들이 예술 활동을 지속하고, 이들의 삶의 질을 높이는 데 기여하고 싶다”라는 마음으로 플랫폼을 기획했다고 합니다. 사회적 가치 창출의 힘을 믿는 아듀케이션을 만나 이야기를 나눠봤습니다. <예바세 최우수상> 아듀케이션 정희재 Interview. Q1. 예바세 최우수상 수상을 축하합니다. 소감이 어떤가요? 감사합니다. 아듀케이션은 ‘장애예술인의 재능을 많은 사람들에게 알리고, 장애예술인이 처한 문제를 혁신적인 방법으로 해결하자’라는 목표로 활동하는 팀입니다. 공모전을 준비하면서도 최우수상 수상을 전혀 예상하지 못했는데요. 최우수상이라는 걸 알았을 때 정말 기뻤습니다. 사회적 가치를 창출하고자 쏟은 노력이 인정받는 기분이었고, 뿌듯했습니다. Q2. 이번에 수상한 ‘기프트위드(GiftWith)’는 어떤 서비스인지 소개해주세요. 기프트위드는 장애예술인들의 원활한 예술 활동을 위한 문제 해결 솔루션입니다. 플랫폼 내에서 제공하는 서비스는 크게 ‘활동 공간 매칭’, ‘맞춤 정보 매칭’, ‘커뮤니티’로 나뉩니다. ‘활동 공간 매칭’ 서비스는 장애예술인이 예술 활동 공간(연습실, 공연 공간)을 찾거나 예약할 때 느끼는 어려움을 해소하고자 한 기능입니다. 사용자 위치를 기반으로 공간을 매칭하고, 공간 예약‧결제 그리고 장애인이동콜택시(나드리콜)를 예약할 수 있도록 기획했습니다. ‘맞춤 정보 매칭’ 서비스는 휴대폰 활용 능력이 떨어지거나, 개인으로 활동해 정보를 쉽게 얻지 못하는 장애예술인의 정보접근성을 높이는 기능이에요. 각종 정부 복지 정보, 예술 관련 정보를 한 번에 볼 수 있도록 구성했습니다. 마지막으로 커뮤니티를 제공해 장애예술인들의 소통 및 예술 활동 활성화를 도울 수 있죠. <아듀케이션 정희재> Q3. 장애예술인을 대상으로 아이디어를 구상한 특별한 이유가 있나요? 저는 사회문제 해결을 위해 비즈니스 프로젝트를 실천하는 대학 연합 단체 ‘인액터스(Enactus)’에서 활동하고 있어요. 아듀케이션 팀원도 이 모임에서 만난 거고요. 원래 사회문제에 관심이 많았고, 관련된 다양한 활동을 하고 있었죠. 우연히 제가 좋아하는 인디가수 뮤직비디오에서 휠체어를 탄 무용가를 보게 됐어요. 처음 접해본 장애예술에 관심이 생겼고, 이들이 처한 상황과 문제를 알고자 인터뷰를 진행했죠. 만나서 대화해 보니 장애예술인들의 활동 기회가 너무 적고, 소득 수준도 낮았어요. ‘장애예술인들이 공간 및 정보에 대한 접근성이 낮아서 이런 문제가 생기는 건 아닐까?’라는 생각이 들었고, 접근성 문제를 해결하는 플랫폼을 기획하게 된 거죠. <장애예술인과의 인터뷰> Q4. 장애예술인이 처한 문제 해결을 위해 어떤 데이터를 활용했나요? 제가 만난 장애예술인들은 정말 많은 문제 상황에 처해있었어요. 특히 경제적 문제로 예술을 포기하고, 다른 분야의 일자리를 찾는 이들이 많았죠. 인터뷰를 진행하고 이들의 니즈와 문제 상황을 정리했습니다. 신체적 접근성 문제와 정보 접근성 문제로 인한 활동 기회 부족이 문제 핵심이라는 결론을 내렸습니다. 장애예술인들이 다양한 활동 기회를 누릴 수 있도록 활동 공간과 맞춤 정보를 매칭하는 서비스를 꼭 제공해야겠다고 생각했어요. 활동 공간 매칭 서비스는 문화예술위원회의 문화예술 공공시설 대관 정보, 전국의 공공개방자원을 이용할 수 있는 서비스 공유누리를 활용했습니다. 맞춤 정보 매칭 서비스는 문화예술위원회의 문화예술 통합지원사업정보를 바탕으로 여러 관련 정보들이 들어간 빅데이터셋(자료들의 집합체)을 찾아서 활용했습니다. <아듀케이션 정희재> Q5. 데이터를 기반으로 예술 서비스를 고안하면서 느낀 점이 있다면? 기프트위드는 데이터를 통해 새로운 인사이트를 제공하는 플랫폼은 아닙니다. 정보를 효율적으로 처리해 접근성의 문제를 해결하는 서비스죠. 플랫폼 자체가 고도화된 기술이 아님에도 불구하고 사회적 약자에게 필요한 서비스를 전달할 수 있다는 사실이 보람찼습니다. 실제로 장애예술인들이 기프트위드의 서비스 내용을 듣더니 “정말 필요한 플랫폼이다”라고 말씀해 주시기도 했죠. 예술 데이터가 예술 발전을 위해 사용된다면 사회에 가치롭고, 이로운 영향력을 창출할 수 있다는 걸 느꼈습니다. Q6. 현재 서비스 개발 상태는 어떤가요? 플랫폼 출시는 언제쯤으로 예상하는지? 올해 12월까지 디자인과 모든 기획을 다 포함한 프로토타입(상품화에 앞서 제작하는 시제품)을 만들 예정입니다. 인원을 충원해 ‘활동 공간 매칭’, ‘맞춤 정보 매칭’, ‘커뮤니티’는 각 서비스 별로 팀을 나눠서 진행하려고 합니다. 학교 교수님, 지인 등의 도움을 받아 서비스 구현에 집중해야죠. 내년 5월쯤 론칭할 계획입니다. 기프트위드를 통해 장애예술인들의 삶의 질 향상에 기여하고 싶습니다. <기프트위드 메인 페이지와 활동 공간 서비스 페이지> Q7. 2023년 예바세 지원을 준비 중인 후배들에게 조언 한 말씀 부탁드립니다. 많은 분들이 UI, UX 디자인에만 집중하거나, 하나의 플랫폼 안에 너무 많은 서비스를 기획하는 실수를 하고는 합니다. 예바세 공모전에서 중요한 것은 ‘어떤 데이터를 활용해 어떤 가치를 창출했는지’, ‘서비스와 가치로 어떤 비즈니스모델이 구축 가능한지’라고 생각합니다. 이를 중심으로 대상자와 영향력, 데이터와 가치, 사업화 가능성에 집중해 공모전을 준비한다면 좋은 성과를 얻을 수 있을 것입니다.
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